Esplora Vizzini attraverso 7 storie animate, indizi nascosti e attività da sbloccare durante la visita al museo R.I.V.I.V.I.

1 Il Palazzo 2 La Chiesa sulla collina 3 La Giara 4 L'Orto 5 Il Salotto 6 Il Villaggio 7 Verga, il ritratto
Mappa illustrata del paese di Vizzini con le tappe del museo

Verga's World è un mondo di fantasia, la Vizzini che nasce quando un luogo incontra l'immaginazione. Non cercare strade esatte o confini precisi: segui i vicoli come indizi, entra nelle storie e lasciati guidare da ciò che ogni tappa custodisce.

Personaggi

Incontra i protagonisti

Ogni incontro lascia a Carletto qualcosa: un oggetto, una domanda, un modo nuovo di guardare Vizzini. C'è chi protegge senza fare rumore, chi custodisce un regno di cose rotte, chi disegna idee nella sabbia, chi litiga e poi sa fare pace.

Carletto

Carletto

Il viaggiatore

Arriva da Milano con il vestito in ordine e la testa piena di noia. A Vizzini scopre che anche un sasso può contenere una storia intera.

Caterina

Caterina

La guida

Conosce vicoli, cortili e scorci nascosti. Non spiega troppo: prende Carletto per mano e lo porta dove iniziano le avventure.

Giovanni Verga

Giovanni Verga

Il padrone di casa

Nel suo palazzo gli adulti parlano e brindano. Fuori, intanto, le sue storie prendono vita tra i vicoli di Vizzini.

Pina

Pina

La Lupa

Non ha bisogno di urlare per farsi ascoltare. Le basta uno sguardo per fermare i bulli e far capire a Carletto che il coraggio può essere silenzioso.

Gesualdo

Gesualdo

Il collezionista

Vive in un cortile pieno di oggetti dimenticati. Difende il suo regno con diffidenza, finché un dono gli mostra che le cose diventano più belle quando si condividono.

Rosso

Rosso

Il genio incompreso

Disegna nella sabbia canali, numeri e mappe. Ha mani sporche e capelli rossi, ma dentro la grotta accende la lezione più luminosa.

Turiddu

Turiddu

Lo sfidante

Gioca alla morra con tutta la voce e tutta l'energia che ha. Per lui la sfida è vera, ma quando finisce, finisce davvero.

Alfio

Alfio

Il rivale leale

Litiga forte, gioca fino all'ultimo punto e poi ride di cuore. Con Turiddu mostra a Carletto che fare pace è una forma di coraggio.

I Malavoglia

I Malavoglia

La famiglia sulla barca

Remano su una barca ferma, in cima a una collina. Sognano il mare, ma sanno che il loro nespolo è il posto da cui partire e a cui tornare.

Il padre di Carletto

Il padre di Carletto

L'adulto che capisce

All'inizio sembra lontano dal mondo dei bambini. Alla fine, davanti al sasso di Pina, intuisce che Carletto non è solo sporco di polvere: è pieno di storie.

Hai un codice avventura?

Il codice apre l'area riservata di Verga's World: video, attività interattive e materiali didattici per continuare l'esperienza durante la visita, a casa o in classe.

Durante la visita al museo e anche dopo, i visitatori possono usare il codice avventura per sbloccare i contenuti video e fare giochi didattici.

Le tappe

Sette storie ti aspettano al museo

Ogni stanza racconta una tappa del viaggio di Carletto a Vizzini. Si parte da una camera grigia di Milano, si entra nei vicoli, nelle grotte, nelle piazze e sulle colline, fino al ritorno a casa. In ogni storia c'è un incontro, un oggetto da ricordare e una piccola scoperta da portare con sé.

L'inizio del viaggio 01
Storia 1 / 7

L'inizio del viaggio

Carletto è tornato a Milano, ma ha ancora Vizzini nella testa. Nella valigia trova un sasso colorato e il ricordo si apre: Palazzo Verga, una tavola piena di adulti, un panino rubato sotto la tovaglia e Caterina, pronta a portarlo fuori, dove comincia davvero l'avventura.

Sblocca con il Codice Avventura
L'incontro con la Lupa 02
Storia 2 / 7

L'incontro con la Lupa

Nei vicoli della Cunziria, Carletto si sente fuori posto. Due ragazzi più grandi lo prendono in giro e lui ha paura. Poi arriva Pina, che tutti chiamano la Lupa: non urla, non colpisce, ma protegge con uno sguardo fermo. Prima di andare via, gli lascia un sasso colorato.

Sblocca con il Codice Avventura
L'incontro con Gesualdo 03
Storia 3 / 7

L'incontro con Gesualdo

Carletto e Caterina trovano una montagna di oggetti dimenticati. In cima c'è Gesualdo, seduto come un piccolo re, con il suo soldatino stretto al petto. Non vuole far passare nessuno. Poi Carletto gli dona la bussola: la montagna smette di essere un muro e diventa un passaggio.

Sblocca con il Codice Avventura
L'incontro con Rosso 04
Storia 4 / 7

L'incontro con Rosso

Caterina porta Carletto dentro una grotta scavata nella roccia. All'inizio lui vede solo il buio, la polvere e un bambino dai capelli rossi. Poi guarda meglio: sulla sabbia ci sono mappe, numeri e progetti per portare l'acqua fino al paese. Rosso gli mostra che il talento può nascondersi dove nessuno si ferma a guardare.

Sblocca con il Codice Avventura
L'incontro con Turiddu e Alfio 05
Storia 5 / 7

L'incontro con Turiddu e Alfio

Nella piazza di Vizzini, due bambini gridano e gesticolano sotto un grande albero. Carletto pensa che stiano litigando, ma Caterina ha già capito: Turiddu e Alfio stanno giocando alla Morra. La sfida è accesa, le regole sono importanti. Quando la partita finisce, finiscono anche i rancori: si ride, si fa pace e si dividono i cannoli.

Sblocca con il Codice Avventura
L'incontro con i Malavoglia 06
Storia 6 / 7

L'incontro con i Malavoglia

Fuori dal paese, su una collina, Carletto vede una cosa impossibile: una barca sull'erba, lontana dal mare. Dentro ci sono bambini che remano e immaginano di navigare. Accanto a loro cresce un nespolo, con le radici nella terra. Carletto capisce che si può sognare di partire e, allo stesso tempo, avere un posto a cui tornare.

Sblocca con il Codice Avventura
Il ritorno di Carletto 07
Storia 7 / 7

Il ritorno di Carletto

Il sole tramonta su Vizzini e Carletto torna a Palazzo Verga con i vestiti sporchi, i capelli in disordine e il sasso di Pina in mano. Non racconta subito tutto: appoggia il sasso sul tavolo, tra bicchieri e posate eleganti. Dentro quell'oggetto ci sono tutti gli incontri del viaggio. Quando torna a Milano, la stanza è la stessa, ma lui guarda il mondo con occhi diversi.

Sblocca con il Codice Avventura
Museo R.I.V.I.V.I. - Borgo della Cunziria

Pianifica la visita al museo

Scegli il percorso più adatto: una visita in famiglia o un'attività didattica pensata per la classe.

Famiglie

Vengo con la famiglia

Un percorso per bambini e adulti, con storie animate, indizi da cercare e attività semplici da fare insieme prima, durante e dopo la visita.

Prenota la visita
Scuole

Porto la mia classe

Materiali didattici, attività guidate e contenuti collegati alle stanze del museo, per preparare la visita e continuare il lavoro in classe.

Organizza la gita